Jeu éducatif 4 à 8 ans

Les 37 mini-jeux éducatifs

Voici tous les mini-jeux de La Forêt du Renard Astucieux, monde par monde. Pour chacun : une capture du jeu, ce que fait l’enfant et la compétence travaillée. La plupart ont trois niveaux, et une voix en explique la règle.

Monde 1 · 8 mini-jeux

La Forêt du Renard

Les lettres, les formes, les premiers mots et les premiers calculs.

  • Capture du jeu Tracé de Lettres : une lettre à tracer du point rouge au point bleu sur un cahier

    Tracé de Lettres

    L’enfant choisit les majuscules, les minuscules ou l’écriture attachée, puis suit le chemin du point rouge vers le point bleu : l’encre suit son doigt.

    LectureGeste d’écriture : majuscules, minuscules et cursive

  • Capture du jeu L’Ascension du Renard : un calcul à compléter au pied d’une montagne

    L’Ascension du Renard

    Dans le calcul, il manque un nombre. L’enfant glisse le bon dans le trou, et son renard grimpe vers le sommet.

    MathsAdditions et soustractions jusqu’à 20

  • Capture du jeu Tracé de Formes : une forme à suivre du doigt

    Tracé de Formes

    Des traits, des angles, puis des formes qui tournent. La forme tracée devient un dessin, et il rejoint la clairière.

    LogiqueGraphisme : traits, angles et formes

  • Capture du jeu Lis et Associe : le mot « fleur » sur une pancarte et trois images au choix, une pomme, une fleur et un oiseau

    Lis et Associe

    L’enfant lit le mot sur la pancarte du renard et touche l’image qui va avec. Chaque mot lu rejoint son imagier.

    LectureLecture de mots et compréhension

  • Capture du jeu Attrape la Lettre : des pommes marquées de lettres dans un pommier et un panier

    Attrape la Lettre

    La pancarte montre la lettre à attraper. L’enfant touche les pommes qui portent la même, et elles tombent dans le panier.

    LectureReconnaissance des lettres

  • Capture du jeu Domino des Syllabes : une syllabe dans une bulle et des dominos illustrés

    Domino des Syllabes

    L’enfant lit la syllabe dans la bulle du renard et glisse au bout du pont le domino dont le mot commence pareil. Le jeu revient plus loin en version experte, avec des mots de deux, trois puis quatre syllabes.

    LectureSyllabes : entendre et lire le début d’un mot

  • Capture du jeu Le Réfectoire : un calcul sur une pancarte et une assiette à remplir

    Le Réfectoire

    L’enfant fait le calcul de la pancarte, puis glisse autant d’aliments dans l’assiette. Le compte est bon : le renard mange !

    LogiqueCalculer, puis constituer une quantité

  • Capture du jeu Comparaison : deux oursons et leurs tas de fruits à comparer

    Comparaison

    Deux oursons, deux tas de fruits. L’enfant compte et touche celui qui en a le plus, ou le moins. Au dernier niveau, il choisit le signe.

    MathsComparer deux quantités : plus, moins, le signe

Monde 2 · 8 mini-jeux

La Forêt de Nuit

Trier, compter, ranger les mots d’une phrase, lire l’heure.

  • Capture du jeu Compte et Tire : des dés, des ballons numérotés et un canon sous la lune

    Compte et Tire

    L’enfant compte les points des dés et touche le bon ballon : le canon tire dessus. Six réussites dessinent la constellation du Renard.

    MathsDénombrer, additionner, premières soustractions

  • Capture du jeu Le Coffre du Renard : des cartes retournées sous une corde à linge

    Le Coffre du Renard

    Chaque carte cache un costume du renard. L’enfant en retourne deux à la fois et retient leur place pour former les paires.

    LogiqueMémoire visuelle

  • Capture du jeu Remets dans l’Ordre : des mots à poser sur des pierres pour former une phrase

    Remets dans l’Ordre

    Les mots d’une phrase sont mélangés. L’enfant les pose sur les pierres dans le bon ordre, et le renard traverse la rivière.

    LectureConstruire une phrase

  • Capture du jeu Trouve l’Intrus : un chien, un chat et une pomme sur des champignons lumineux, la pomme est l’intrus

    Trouve l’Intrus

    Des images ou des mots, et un seul qui n’est pas comme les autres. À l’enfant de bien observer pour le trouver.

    LogiqueObserver et repérer une catégorie

  • Capture du jeu L’Échelle des Nombres : une échelle numérotée menant à une cabane dans un arbre

    L’Échelle des Nombres

    Il manque un barreau. L’enfant lit les nombres de l’échelle de bas en haut et glisse le bon dans le trou : le renard grimpe et allume la cabane.

    MathsLa suite des nombres

  • Capture du jeu Tri Logique : un objet à ranger dans la bonne boîte

    Tri Logique

    L’enfant écoute le nom de l’objet et le glisse dans la bonne boîte : liquide ou solide ; terrestre, marin ou aérien ; animal, végétal ou minéral.

    LogiqueClasser et catégoriser

  • Capture du jeu Le Volcan des Mots : un volcan qui lance des mots et un bocal pour les attraper

    Le Volcan des Mots

    Le renard dit un mot : l’enfant touche le bon, qui file dans le bocal. Au niveau 3, le renard se tait, et il faut trouver le mot qui manque dans la phrase.

    LectureReconnaître les petits mots fréquents

  • Capture du jeu L’Horloge du Renard : une horloge à aiguilles et des étiquettes d’heures

    L’Horloge du Renard

    La petite aiguille montre l’heure, la grande les minutes. L’enfant accroche la bonne étiquette sous l’horloge : heures pile, demi-heures, puis quarts.

    MathsLire l’heure sur une horloge à aiguilles

Monde 3 · 8 mini-jeux

La Rivière aux Mots

Les rimes, les sons, les syllabes et les phrases à lire.

  • Capture du jeu La Rivière aux Rimes : un mot sur une pancarte et des nénuphars à pêcher

    La Rivière aux Rimes

    Le renard dit le mot de sa pancarte. L’enfant pêche la feuille dont le mot finit par le même son. Au niveau 3, le mot n’est plus dit : il faut le lire.

    LectureRimes : entendre la fin des mots

  • Capture du jeu Le Mot Mystère : un mot incomplet sur une pancarte au bord de la rivière

    Le Mot Mystère

    Une lettre du mot est tombée dans l’eau. L’enfant écoute le mot et glisse la bonne lettre dans le trou de la pancarte. Plus loin, il en manque deux, puis une syllabe entière.

    LectureLettres et sons : compléter un mot

  • Capture du jeu La Chasse aux Sons : une image à ranger dans la boîte du bon son

    La Chasse aux Sons

    L’enfant glisse chaque image dans la boîte du son qu’il entend : A ou I, puis OU, OI et ON, puis CH, EU et AN. Le mot s’écrit alors avec ses lettres en couleur.

    LectureEntendre un son et voir comment il s’écrit

  • Capture du jeu Lis la Phrase : un livre ouvert sur une phrase et trois images au choix

    Lis la Phrase

    L’enfant lit toute la phrase, jusqu’au dernier mot, puis glisse dans le livre l’image qui montre exactement ce qu’elle dit.

    LectureLire et comprendre une phrase

  • Capture du jeu La Phrase du Renard : une image et des mots à ranger pour la décrire

    La Phrase du Renard

    Une image, des mots mélangés : l’enfant construit la phrase qui décrit la scène. Au niveau 3, la majuscule, le point et un mot de trop s’en mêlent.

    LectureÉcrire une phrase : ordre des mots, majuscule, point

  • Capture du jeu L’Intrus Savant : quatre nénuphars portant des images, dont un intrus

    L’Intrus Savant

    Trois vont ensemble, un est l’intrus. D’abord des dessins, puis des familles de mots (métiers, vêtements, meubles…), enfin les contraires. À chaque réussite, le jeu nomme la famille ou montre les contraires.

    LogiqueVocabulaire : familles de mots et contraires

  • Capture du jeu Le Marché du Renard : un étal, une cliente et un panier à remplir

    Le Marché du Renard

    Une cliente arrive. « La pomme », c’est une seule ; « les pommes », c’est plusieurs. L’enfant remplit son panier, puis sonne la cloche. Plus loin, il choisit l’étiquette, puis accorde l’adjectif.

    LectureSingulier, pluriel et accord de l’adjectif

  • Capture du jeu Domino des Syllabes : une syllabe dans une bulle et des dominos illustrés

    Dominos de syllabes

    L’enfant lit la syllabe dans la bulle du renard et glisse au bout du pont le domino dont le mot commence pareil. Le jeu revient plus loin en version experte, avec des mots de deux, trois puis quatre syllabes.

    LectureSyllabes : entendre et lire le début d’un mot

Monde 4 · 8 mini-jeux

La Montagne des Nombres

La balance, les compléments, les dizaines, les doubles et les moitiés.

  • Capture du jeu La Balance : deux paniers de pommes sur une balance et deux oursons

    La Balance

    Le côté le plus lourd descend. L’enfant ajoute des pommes jusqu’à ce que la balance soit droite, puis touche le signe =.

    MathsL’égalité et le sens du signe =

  • Capture du jeu Le Collier du Renard : un collier de perles colorées auquel il en manque une

    Le Collier du Renard

    Les perles reviennent toujours dans le même ordre, mais la pie en a chipé une. L’enfant enfile celle qui manque ; au niveau 3, il regarde la couleur et la taille.

    LogiqueSuites logiques : continuer un motif

  • Capture du jeu Les Compléments : une addition à trou au pied de la montagne

    Les Compléments

    L’inconnue change de place : 3 + ? = 8, puis ? + 5 = 8. L’enfant glisse le nombre qui complète le calcul, jusqu’à 10 puis jusqu’à 20.

    MathsCompléments à 10 et à 20

  • Capture du jeu Canon Expert : un calcul aux dés et des ballons numérotés

    Canon Expert

    Le canon de la Forêt de Nuit, un cran plus haut : des additions jusqu’à 20, puis des soustractions, puis les deux mélangées.

    MathsAdditions et soustractions jusqu’à 20

  • Capture du jeu L’Échelle des Dizaines : une échelle dont les barreaux comptent de dix en dix

    L’Échelle des Dizaines

    Une échelle qui compte de 10 en 10 : les dizaines rondes, puis à partir de n’importe quel nombre, puis à rebours.

    MathsCompter de 10 en 10

  • Capture du jeu L’Heure Précise : une horloge à aiguilles et des étiquettes d’heures

    L’Heure Précise

    L’horloge, plus finement : les demi-heures, les quarts, puis de cinq en cinq minutes, avec les heures écrites en toutes lettres.

    MathsLire l’heure à cinq minutes près

  • Capture du jeu Plus Grand, Plus Petit : un dragon, une souris et des biscuits numérotés

    Plus Grand, Plus Petit

    Le dragon veut le plus grand nombre, la souris le plus petit. L’enfant glisse le bon biscuit dans la bonne bouche.

    MathsComparer des nombres

  • Capture du jeu Doubles et Moitiés : des cartes à retourner pour associer un nombre et son double

    Doubles et Moitiés

    Chaque carte cache un nombre. L’enfant associe un nombre et son double : 3 va avec 6, 5 va avec 10, et le calcul s’affiche.

    MathsDoubles et moitiés

Au bout du chemin · 6 jeux de détente

La tanière

Des jeux sans étoiles ni score, pour dessiner, chercher, assembler et souffler.

  • Capture du jeu Dessin : une maison à colorier et une palette de couleurs

    Dessin

    L’enfant touche une couleur, puis une zone blanche pour la remplir. Avec le crayon, il dessine ce qu’il veut par-dessus, ou sur une page blanche.

    DétenteCréativité et précision du geste

  • Capture du jeu Labyrinthe : le renard dans les allées d’un jardin vu de dessus

    Labyrinthe

    Le renard suit le doigt dans les allées. Il faut trouver les amis cachés dans les buissons, puis rentrer à la tanière. Trois jardins à traverser.

    DétenteSe repérer dans l’espace

  • Capture du jeu Puzzle : une image découpée en pièces à remettre en place

    Puzzle

    L’enfant regarde le modèle, puis glisse une pièce sur une autre pour les échanger. L’image reconstituée rejoint sa galerie, dans un cadre doré.

    DétenteObservation et logique spatiale

  • Capture du jeu Bulles : des bulles portant de petits renards dans un ciel bleu

    Bulles

    Un doigt posé, la bulle gonfle ; on lâche, elle s’envole. Quand on la touche, le petit renard qu’elle porte vient s’asseoir dans l’herbe. Rien à gagner, juste pour s’amuser.

    DétenteUn moment calme, sans score

  • Capture du jeu Photo : des renards costumés posés dans un décor de prairie

    Photo

    L’enfant choisit un décor, installe les renards et leurs amis, puis prend la photo : 3, 2, 1… ouistiti ! Elle va dans son album.

    DétenteImaginer et composer une scène

  • Capture du jeu Point à Point : des étoiles numérotées à relier dans le ciel de nuit

    Point à Point

    L’enfant part de l’étoile 1 et suit les numéros du doigt. À la dernière étoile, un dessin apparaît et rejoint son carnet.

    DétenteSuivre l’ordre des nombres

Un jeu éducatif gratuit, sans publicité et hors ligne

Pas d’achat intégré, pas d’abonnement, pas de collecte de données. Pour savoir comment ces mini-jeux s’articulent avec l’école, voyez les pages apprendre à lire, apprendre à écrire et jeux de maths.

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