
Tracé de Lettres

L’enfant choisit les majuscules, les minuscules ou l’écriture attachée, puis suit le chemin du point rouge vers le point bleu : l’encre suit son doigt.
LectureGeste d’écriture : majuscules, minuscules et cursive

Jeu éducatif 4 à 8 ans
Voici tous les mini-jeux de La Forêt du Renard Astucieux, monde par monde. Pour chacun : une capture du jeu, ce que fait l’enfant et la compétence travaillée. La plupart ont trois niveaux, et une voix en explique la règle.
Monde 1 · 8 mini-jeux
Les lettres, les formes, les premiers mots et les premiers calculs.


L’enfant choisit les majuscules, les minuscules ou l’écriture attachée, puis suit le chemin du point rouge vers le point bleu : l’encre suit son doigt.
LectureGeste d’écriture : majuscules, minuscules et cursive


Dans le calcul, il manque un nombre. L’enfant glisse le bon dans le trou, et son renard grimpe vers le sommet.
MathsAdditions et soustractions jusqu’à 20


Des traits, des angles, puis des formes qui tournent. La forme tracée devient un dessin, et il rejoint la clairière.
LogiqueGraphisme : traits, angles et formes


L’enfant lit le mot sur la pancarte du renard et touche l’image qui va avec. Chaque mot lu rejoint son imagier.
LectureLecture de mots et compréhension


La pancarte montre la lettre à attraper. L’enfant touche les pommes qui portent la même, et elles tombent dans le panier.
LectureReconnaissance des lettres


L’enfant lit la syllabe dans la bulle du renard et glisse au bout du pont le domino dont le mot commence pareil. Le jeu revient plus loin en version experte, avec des mots de deux, trois puis quatre syllabes.
LectureSyllabes : entendre et lire le début d’un mot


L’enfant fait le calcul de la pancarte, puis glisse autant d’aliments dans l’assiette. Le compte est bon : le renard mange !
LogiqueCalculer, puis constituer une quantité


Deux oursons, deux tas de fruits. L’enfant compte et touche celui qui en a le plus, ou le moins. Au dernier niveau, il choisit le signe.
MathsComparer deux quantités : plus, moins, le signe
Monde 2 · 8 mini-jeux
Trier, compter, ranger les mots d’une phrase, lire l’heure.


L’enfant compte les points des dés et touche le bon ballon : le canon tire dessus. Six réussites dessinent la constellation du Renard.
MathsDénombrer, additionner, premières soustractions


Chaque carte cache un costume du renard. L’enfant en retourne deux à la fois et retient leur place pour former les paires.
LogiqueMémoire visuelle


Les mots d’une phrase sont mélangés. L’enfant les pose sur les pierres dans le bon ordre, et le renard traverse la rivière.
LectureConstruire une phrase


Des images ou des mots, et un seul qui n’est pas comme les autres. À l’enfant de bien observer pour le trouver.
LogiqueObserver et repérer une catégorie


Il manque un barreau. L’enfant lit les nombres de l’échelle de bas en haut et glisse le bon dans le trou : le renard grimpe et allume la cabane.
MathsLa suite des nombres


L’enfant écoute le nom de l’objet et le glisse dans la bonne boîte : liquide ou solide ; terrestre, marin ou aérien ; animal, végétal ou minéral.
LogiqueClasser et catégoriser


Le renard dit un mot : l’enfant touche le bon, qui file dans le bocal. Au niveau 3, le renard se tait, et il faut trouver le mot qui manque dans la phrase.
LectureReconnaître les petits mots fréquents


La petite aiguille montre l’heure, la grande les minutes. L’enfant accroche la bonne étiquette sous l’horloge : heures pile, demi-heures, puis quarts.
MathsLire l’heure sur une horloge à aiguilles
Monde 3 · 8 mini-jeux
Les rimes, les sons, les syllabes et les phrases à lire.


Le renard dit le mot de sa pancarte. L’enfant pêche la feuille dont le mot finit par le même son. Au niveau 3, le mot n’est plus dit : il faut le lire.
LectureRimes : entendre la fin des mots


Une lettre du mot est tombée dans l’eau. L’enfant écoute le mot et glisse la bonne lettre dans le trou de la pancarte. Plus loin, il en manque deux, puis une syllabe entière.
LectureLettres et sons : compléter un mot


L’enfant glisse chaque image dans la boîte du son qu’il entend : A ou I, puis OU, OI et ON, puis CH, EU et AN. Le mot s’écrit alors avec ses lettres en couleur.
LectureEntendre un son et voir comment il s’écrit


L’enfant lit toute la phrase, jusqu’au dernier mot, puis glisse dans le livre l’image qui montre exactement ce qu’elle dit.
LectureLire et comprendre une phrase


Une image, des mots mélangés : l’enfant construit la phrase qui décrit la scène. Au niveau 3, la majuscule, le point et un mot de trop s’en mêlent.
LectureÉcrire une phrase : ordre des mots, majuscule, point


Trois vont ensemble, un est l’intrus. D’abord des dessins, puis des familles de mots (métiers, vêtements, meubles…), enfin les contraires. À chaque réussite, le jeu nomme la famille ou montre les contraires.
LogiqueVocabulaire : familles de mots et contraires


Une cliente arrive. « La pomme », c’est une seule ; « les pommes », c’est plusieurs. L’enfant remplit son panier, puis sonne la cloche. Plus loin, il choisit l’étiquette, puis accorde l’adjectif.
LectureSingulier, pluriel et accord de l’adjectif


L’enfant lit la syllabe dans la bulle du renard et glisse au bout du pont le domino dont le mot commence pareil. Le jeu revient plus loin en version experte, avec des mots de deux, trois puis quatre syllabes.
LectureSyllabes : entendre et lire le début d’un mot
Monde 4 · 8 mini-jeux
La balance, les compléments, les dizaines, les doubles et les moitiés.


Le côté le plus lourd descend. L’enfant ajoute des pommes jusqu’à ce que la balance soit droite, puis touche le signe =.
MathsL’égalité et le sens du signe =


Les perles reviennent toujours dans le même ordre, mais la pie en a chipé une. L’enfant enfile celle qui manque ; au niveau 3, il regarde la couleur et la taille.
LogiqueSuites logiques : continuer un motif


L’inconnue change de place : 3 + ? = 8, puis ? + 5 = 8. L’enfant glisse le nombre qui complète le calcul, jusqu’à 10 puis jusqu’à 20.
MathsCompléments à 10 et à 20


Le canon de la Forêt de Nuit, un cran plus haut : des additions jusqu’à 20, puis des soustractions, puis les deux mélangées.
MathsAdditions et soustractions jusqu’à 20


Une échelle qui compte de 10 en 10 : les dizaines rondes, puis à partir de n’importe quel nombre, puis à rebours.
MathsCompter de 10 en 10


L’horloge, plus finement : les demi-heures, les quarts, puis de cinq en cinq minutes, avec les heures écrites en toutes lettres.
MathsLire l’heure à cinq minutes près


Le dragon veut le plus grand nombre, la souris le plus petit. L’enfant glisse le bon biscuit dans la bonne bouche.
MathsComparer des nombres


Chaque carte cache un nombre. L’enfant associe un nombre et son double : 3 va avec 6, 5 va avec 10, et le calcul s’affiche.
MathsDoubles et moitiés

Au bout du chemin · 6 jeux de détente
Des jeux sans étoiles ni score, pour dessiner, chercher, assembler et souffler.


L’enfant touche une couleur, puis une zone blanche pour la remplir. Avec le crayon, il dessine ce qu’il veut par-dessus, ou sur une page blanche.
DétenteCréativité et précision du geste


Le renard suit le doigt dans les allées. Il faut trouver les amis cachés dans les buissons, puis rentrer à la tanière. Trois jardins à traverser.
DétenteSe repérer dans l’espace


L’enfant regarde le modèle, puis glisse une pièce sur une autre pour les échanger. L’image reconstituée rejoint sa galerie, dans un cadre doré.
DétenteObservation et logique spatiale


Un doigt posé, la bulle gonfle ; on lâche, elle s’envole. Quand on la touche, le petit renard qu’elle porte vient s’asseoir dans l’herbe. Rien à gagner, juste pour s’amuser.
DétenteUn moment calme, sans score


L’enfant choisit un décor, installe les renards et leurs amis, puis prend la photo : 3, 2, 1… ouistiti ! Elle va dans son album.
DétenteImaginer et composer une scène


L’enfant part de l’étoile 1 et suit les numéros du doigt. À la dernière étoile, un dessin apparaît et rejoint son carnet.
DétenteSuivre l’ordre des nombres
Pas d’achat intégré, pas d’abonnement, pas de collecte de données. Pour savoir comment ces mini-jeux s’articulent avec l’école, voyez les pages apprendre à lire, apprendre à écrire et jeux de maths.
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