Nouvelle version : 37 mini-jeux
6 ans · 1ère primaire · CP

Les jeux éducatifs pour un enfant de 6 ans

À 6 ans, en 1ère primaire (CP en France), un enfant apprend à lire : c’est l’objectif principal de l’année. Il écrit les lettres, additionne et soustrait jusqu’à 20 en Belgique, découvre les nombres jusqu’à 100 en France. Voici, parmi les 37 mini-jeux de La Forêt du Renard Astucieux, ceux qui lui conviennent et le niveau par lequel commencer. Une application gratuite et sans publicité, à télécharger sur tablette ou téléphone, Android, iPhone et iPad.

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À 6 ans, à l’école

En Belgique, un enfant de 6 ans est en 1ère primaire ; en France, en CP. Voici ce que les programmes attendent cette année-là, d’après les référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles et les programmes français.

Ce qu’on attend d’un enfant de 6 ans, en Belgique et en France
MatièreEn BelgiqueEn France
LectureL’apprentissage de la lecture, objectif principal de l’année. Segmenter et fusionner les sons, lire des mots puis des phrases, connaître la moitié de la liste des mots fréquents.Au moins 30 mots déchiffrés par minute en fin d’année.
ÉcritureProduire des lettres de forme et de tracé corrects. Le référentiel n’impose pas de type d’écriture.Le tracé des minuscules attachées, lettre après lettre.
NombresLes nombres jusqu’à 20 ; compter par 2 et par 5. Additions et soustractions jusqu’à 20, les additions qui font 10 par cœur, les signes <, > et =.Les nombres jusqu’à 100.

À 6 ans, dans le jeu

C’est l’année où les jeux de lecture prennent tout leur sens. Dans Lis et Associe, le mot est écrit et n’est pas dit : l’enfant le lit et touche l’image. Le Mot Mystère fait retrouver la lettre tombée dans l’eau, puis deux. Le Volcan des Mots fait reconnaître les petits mots qui reviennent partout, le, la, dans, sur : en Belgique, la moitié de la liste des mots fréquents s’apprend cette année. Lis la Phrase et La Phrase du Renard passent aux phrases de trois mots.

Côté écriture, Tracé de Lettres propose les minuscules, puis l’écriture attachée, que le CP français travaille lettre après lettre. En Belgique, le référentiel demande des lettres bien formées sans imposer le type d’écriture : commencer par celle que l’école a choisie.

En maths, L’Ascension du Renard et Les Compléments font additionner et soustraire jusqu’à 10 puis 20, avec les compléments à 10 que la 1ère primaire veut par cœur. La Balance donne le sens du signe =, Comparaison celui de < et >. Un enfant scolarisé en France ira plus vite vers Plus Grand, Plus Petit et L’Échelle des Dizaines, puisque le CP va jusqu’à 100.

Les jeux qui conviennent, et le niveau par lequel commencer :

Jouer seul à 6 ans

La voix explique chaque règle, mais à cet âge l’enfant lit de plus en plus seul : dans Lis et Associe, le mot n’est pas dit, et au dernier niveau de la Rivière aux Rimes et du Volcan des Mots, le renard se tait.

L’espace parent, protégé par un petit calcul, montre la progression par activité et le temps de jeu. Un profil par enfant permet à un frère ou une sœur d’avoir son propre renard et ses propres étoiles.

Un autre âge ?

Les rythmes varient beaucoup entre 4 et 8 ans, et rien n’est verrouillé par âge dans le jeu : un enfant peut revenir à un niveau plus simple ou en tenter un plus avancé.

Les jeux pour un enfant de 6 ans

Chaque jeu avec sa capture, ce que fait l’enfant, et ce que demande chacun de ses trois niveaux : le niveau conseillé ci-dessus est un point de départ, pas une limite.

  • Capture du jeu Lis et Associe : le mot « fleur » sur une pancarte et trois images au choix, une pomme, une fleur et un oiseau

    Lis et Associe

    L’enfant lit le mot sur la pancarte du renard et touche l’image qui va avec. Chaque mot lu rejoint son imagier.

    Je découvre :
    Mots simples : vélo, lune, tapis
    Je m’entraîne :
    Mots avec ou, oi, on, ch : loup, roi, ballon
    Je sais faire :
    Mots longs avec ill, gn : papillon, montagne

    LectureLecture de mots et compréhension

  • Capture du jeu Le Mot Mystère : un mot incomplet sur une pancarte au bord de la rivière

    Le Mot Mystère

    Une lettre du mot est tombée dans l’eau. L’enfant écoute le mot et glisse la bonne lettre dans le trou de la pancarte. Plus loin, il en manque deux, puis une syllabe entière.

    Je découvre :
    Mots courts : une lettre à retrouver
    Je m’entraîne :
    Mots de deux syllabes : deux lettres à retrouver
    Je sais faire :
    Mots longs : une syllabe entière à retrouver

    LectureLettres et sons : compléter un mot

  • Capture du jeu Le Volcan des Mots : un volcan qui lance des mots et un bocal pour les attraper

    Le Volcan des Mots

    Le renard dit un mot : l’enfant touche le bon, qui file dans le bocal. Au niveau 3, le renard se tait, et il faut trouver le mot qui manque dans la phrase.

    Je découvre :
    10 petits mots fréquents, dits et écrits
    Je m’entraîne :
    30 petits mots, seulement dits, avec des sosies (le, la)
    Je sais faire :
    Une phrase à trou, sans voix : le mot qui manque

    LectureReconnaître les petits mots fréquents

  • Capture du jeu Lis la Phrase : un livre ouvert sur une phrase et trois images au choix

    Lis la Phrase

    L’enfant lit toute la phrase, jusqu’au dernier mot, puis glisse dans le livre l’image qui montre exactement ce qu’elle dit.

    Je découvre :
    Phrases de 3 mots : le chat dort
    Je m’entraîne :
    Phrases de 5 mots : le chat boit du lait
    Je sais faire :
    Sur, sous, devant : deux images presque pareilles

    LectureLire et comprendre une phrase

  • Capture du jeu La Phrase du Renard : une image et des mots à ranger pour la décrire

    La Phrase du Renard

    Une image, des mots mélangés : l’enfant construit la phrase qui décrit la scène. Au niveau 3, la majuscule, le point et un mot de trop s’en mêlent.

    Je découvre :
    Ranger 3 mots sous l’image : le chat dort
    Je m’entraîne :
    Ranger 5 mots : le lapin croque une carotte
    Je sais faire :
    La majuscule, le point, et un mot de trop à écarter

    LectureÉcrire une phrase : ordre des mots, majuscule, point

  • Capture du jeu Remets dans l’Ordre : des mots à poser sur des pierres pour former une phrase

    Remets dans l’Ordre

    Les mots d’une phrase sont mélangés. L’enfant les pose sur les pierres dans le bon ordre, et le renard traverse la rivière.

    Je découvre :
    Phrases de 4 ou 5 mots : le chien court vite
    Je m’entraîne :
    Phrases de 4 à 6 mots, avec un complément
    Je sais faire :
    Phrases de 5 à 7 mots, avec des adjectifs

    LectureConstruire une phrase

  • Capture du jeu Domino des Syllabes : une syllabe dans une bulle et des dominos illustrés

    Domino des Syllabes

    L’enfant lit la syllabe dans la bulle du renard et glisse au bout du pont le domino dont le mot commence pareil. Le jeu revient plus loin en version experte, avec des mots de deux, trois puis quatre syllabes.

    Je découvre :
    Pont de 4 dominos, mots de deux syllabes
    Je m’entraîne :
    Pont de 5 dominos, mots de deux à quatre syllabes
    Je sais faire :
    Pont de 6 dominos : seule l’image reste sur le domino

    LectureSyllabes : entendre et lire le début d’un mot

  • Capture du jeu La Chasse aux Sons : une image à ranger dans la boîte du bon son

    La Chasse aux Sons

    L’enfant glisse chaque image dans la boîte du son qu’il entend : A ou I, puis OU, OI et ON, puis CH, EU et AN. Le mot s’écrit alors avec ses lettres en couleur.

    Je découvre :
    Trier 6 images : le son A ou le son I
    Je m’entraîne :
    Trier 9 images : les sons OU, OI et ON
    Je sais faire :
    Trier 9 images : les sons CH, EU et AN

    LectureEntendre un son et voir comment il s’écrit

  • Capture du jeu La Rivière aux Rimes : un mot sur une pancarte et des nénuphars à pêcher

    La Rivière aux Rimes

    Le renard dit le mot de sa pancarte. L’enfant pêche la feuille dont le mot finit par le même son. Au niveau 3, le mot n’est plus dit : il faut le lire.

    Je découvre :
    Le mot est dit : une rime parmi trois nénuphars
    Je m’entraîne :
    Deux rimes parmi cinq, pièges au son voisin (on, an)
    Je sais faire :
    Le mot est écrit seul, sans image ni voix

    LectureRimes : entendre la fin des mots

  • Capture du jeu Tracé de Lettres : une lettre à tracer du point rouge au point bleu sur un cahier

    Tracé de Lettres

    L’enfant choisit les majuscules, les minuscules ou l’écriture attachée, puis suit le chemin du point rouge vers le point bleu : l’encre suit son doigt.

    Je découvre :
    Les 26 majuscules d’imprimerie
    Je m’entraîne :
    Les 26 minuscules d’imprimerie
    Je sais faire :
    Les 26 lettres en écriture attachée

    LectureGeste d’écriture : majuscules, minuscules et cursive

  • Capture du jeu L’Ascension du Renard : un calcul à compléter au pied d’une montagne

    L’Ascension du Renard

    Dans le calcul, il manque un nombre. L’enfant glisse le bon dans le trou, et son renard grimpe vers le sommet.

    Je découvre :
    Additions et soustractions jusqu’à 5
    Je m’entraîne :
    Additions et soustractions jusqu’à 10
    Je sais faire :
    Additions et soustractions jusqu’à 20

    MathsAdditions et soustractions jusqu’à 20

  • Capture du jeu Les Compléments : une addition à trou au pied de la montagne

    Les Compléments

    L’inconnue change de place : 3 + ? = 8, puis ? + 5 = 8. L’enfant glisse le nombre qui complète le calcul, jusqu’à 10 puis jusqu’à 20.

    Je découvre :
    Compléments jusqu’à 10 : 3 + ? = 8
    Je m’entraîne :
    Compléments jusqu’à 20
    Je sais faire :
    Jusqu’à 20, le trou change de place : ? + 5 = 8

    MathsCompléments à 10 et à 20

  • Capture du jeu La Balance : deux paniers de pommes sur une balance et deux oursons

    La Balance

    Le côté le plus lourd descend. L’enfant ajoute des pommes jusqu’à ce que la balance soit droite, puis touche le signe =.

    Je découvre :
    Poser autant de pommes que de l’autre côté (2 à 8)
    Je m’entraîne :
    Trouver ce qui manque : 4 + ? = 9, jusqu’à 12
    Je sais faire :
    Comparer deux additions : plus lourd, ou égal

    MathsL’égalité et le sens du signe =

  • Capture du jeu Comparaison : deux oursons et leurs tas de fruits à comparer

    Comparaison

    Deux oursons, deux tas de fruits. L’enfant compte et touche celui qui en a le plus, ou le moins. Au dernier niveau, il choisit le signe.

    Je découvre :
    Deux tas de 1 à 6 fruits : lequel en a le plus ?
    Je m’entraîne :
    Jusqu’à 8 fruits : le plus, ou le moins
    Je sais faire :
    Jusqu’à 10 fruits : choisir le signe > ou <

    MathsComparer deux quantités : plus, moins, le signe

  • Capture du jeu Compte et Tire : des dés, des ballons numérotés et un canon sous la lune

    Compte et Tire

    L’enfant compte les points des dés et touche le bon ballon : le canon tire dessus. Six réussites dessinent la constellation du Renard.

    Je découvre :
    Additionner deux dés, total jusqu’à 10
    Je m’entraîne :
    Additionner trois dés, jusqu’à 18
    Je sais faire :
    Additionner quatre dés, ou soustraire deux dés

    MathsDénombrer, additionner, premières soustractions

  • Capture du jeu Le Réfectoire : un calcul sur une pancarte et une assiette à remplir

    Le Réfectoire

    L’enfant fait le calcul de la pancarte, puis glisse autant d’aliments dans l’assiette. Le compte est bon : le renard mange !

    Je découvre :
    Calculs jusqu’à 5, un bol à remplir
    Je m’entraîne :
    Calculs jusqu’à 10, deux bols
    Je sais faire :
    Calculs jusqu’à 20, trois bols

    LogiqueCalculer, puis constituer une quantité

  • Capture du jeu L’Échelle des Nombres : une échelle numérotée menant à une cabane dans un arbre

    L’Échelle des Nombres

    Il manque un barreau. L’enfant lit les nombres de l’échelle de bas en haut et glisse le bon dans le trou : le renard grimpe et allume la cabane.

    Je découvre :
    Compter de 1 en 1, de 2 en 2, ou à rebours, jusqu’à 16
    Je m’entraîne :
    Sauts de 3, de 5 ou de 10, en avant ou à rebours, jusqu’à 70
    Je sais faire :
    Sauts de 3 à 6 en avant, de 3 ou 4 à rebours

    MathsLa suite des nombres

  • Capture du jeu Plus Grand, Plus Petit : un dragon, une souris et des biscuits numérotés

    Plus Grand, Plus Petit

    Le dragon veut le plus grand nombre, la souris le plus petit. L’enfant glisse le bon biscuit dans la bonne bouche.

    Je découvre :
    Deux nombres de 1 à 20 : le plus grand, ou le plus petit
    Je m’entraîne :
    Des nombres jusqu’à 100, de plus en plus proches
    Je sais faire :
    Jusqu’à 100, avec les signes <, > et =

    MathsComparer des nombres

  • Capture du jeu Tri Logique : un objet à ranger dans la bonne boîte

    Tri Logique

    L’enfant écoute le nom de l’objet et le glisse dans la bonne boîte : liquide ou solide ; terrestre, marin ou aérien ; animal, végétal ou minéral.

    Je découvre :
    Liquide ou solide : 6 objets, 2 boîtes
    Je m’entraîne :
    Terrestre, marin ou aérien : 9 animaux
    Je sais faire :
    Animal, végétal ou minéral : 9 objets

    LogiqueClasser et catégoriser

  • Capture du jeu Trouve l’Intrus : un chien, un chat et une pomme sur des champignons lumineux, la pomme est l’intrus

    Trouve l’Intrus

    Des images ou des mots, et un seul qui n’est pas comme les autres. À l’enfant de bien observer pour le trouver.

    Je découvre :
    Trois images, un intrus facile à voir
    Je m’entraîne :
    Quatre mots écrits : celui qui n’est pas de la famille
    Je sais faire :
    Quatre mots plus abstraits : actions, catégories

    LogiqueObserver et repérer une catégorie

  • Capture du jeu L’Intrus Savant : quatre nénuphars portant des images, dont un intrus

    L’Intrus Savant

    Trois vont ensemble, un est l’intrus. D’abord des dessins, puis des familles de mots (métiers, vêtements, meubles…), enfin les contraires. À chaque réussite, le jeu nomme la famille ou montre les contraires.

    Je découvre :
    Quatre dessins : animaux, fruits, véhicules…
    Je m’entraîne :
    Métiers, vêtements, meubles : un intrus qui ressemble
    Je sais faire :
    Les contraires : quel mot n’en a pas ?

    LogiqueVocabulaire : familles de mots et contraires

  • Capture du jeu Le Collier du Renard : un collier de perles colorées auquel il en manque une

    Le Collier du Renard

    Les perles reviennent toujours dans le même ordre, mais la pie en a chipé une. L’enfant enfile celle qui manque ; au niveau 3, il regarde la couleur et la taille.

    Je découvre :
    Motif de 2 couleurs : la perle manque à la fin
    Je m’entraîne :
    Motif de 3 perles : la perle manque au milieu
    Je sais faire :
    La couleur et la taille comptent à la fois

    LogiqueSuites logiques : continuer un motif

  • Capture du jeu Le Coffre du Renard : des cartes retournées sous une corde à linge

    Le Coffre du Renard

    Chaque carte cache un costume du renard. L’enfant en retourne deux à la fois et retient leur place pour former les paires.

    Je découvre :
    6 paires de costumes, 12 cartes
    Je m’entraîne :
    8 paires de costumes, 16 cartes
    Je sais faire :
    10 paires de costumes, 20 cartes

    LogiqueMémoire visuelle

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Questions fréquentes

Quel jeu pour un enfant de 6 ans qui apprend à lire ?

Un jeu qui fait lire des mots sans les dire, puis des phrases courtes, et qui entraîne les sons et les mots fréquents. Dans La Forêt du Renard Astucieux, Lis et Associe, Le Mot Mystère, Le Volcan des Mots et Lis la Phrase font exactement cela, gratuitement et sans publicité. Le jeu accompagne l’apprentissage mené en classe, il ne le remplace pas.

Quels jeux de maths à 6 ans, en 1ère primaire ou au CP ?

Ceux qui travaillent les additions et les soustractions jusqu’à 20, les compléments à 10 et le sens des signes : L’Ascension du Renard, Les Compléments, La Balance et Comparaison. Attention à l’écart entre les pays : la 1ère primaire belge s’arrête à 20, le CP français va jusqu’à 100. Un enfant belge de 6 ans qui ne compte pas jusqu’à 100 n’est pas en retard.

Le jeu suit-il le programme de 1ère primaire et de CP ?

Il en reprend les apprentissages de base, vérifiés dans les référentiels belges et les programmes français : lecture syllabique, mots fréquents, tracé des lettres, calcul jusqu’à 20 puis 100, lecture de l’heure. Les trois niveaux de chaque jeu permettent de suivre l’un ou l’autre programme.

Combien de temps d’écran pour un enfant de 6 ans ?

Ce n’est pas au jeu de le dire : les recommandations des autorités de santé belges et françaises convergent sur des temps courts, choisis et accompagnés, et jamais avant de dormir. Le jeu s’y prête : les parties durent quelques minutes, rien ne pousse à continuer, et l’application se ferme sans rien perdre.

Faut-il une connexion Internet, et y a-t-il des publicités ?

Non et non. L’application fonctionne entièrement hors ligne une fois installée, et elle ne contient ni publicité, ni achat intégré, ni abonnement, ni collecte de données. Un enfant peut la prendre en main sans qu’un adulte ait quoi que ce soit à surveiller.